单机游戏的发展趋势_单机游戏的发展趋势是什么

       您好,很高兴能为您介绍一下单机游戏的发展趋势的相关问题。我希望我的回答能够给您带来一些启示和帮助。

1.中国玩家有多少人在玩正版单机游戏?

2.要写一篇关于中国单机游戏的论文,游戏行业的发展和趋势现在是怎样的呢?

3.相比网络游戏,为什么现在单机游戏的受众面越来越小了?

4.未来游戏的发展趋势将会是什么

5.2023游戏产业趋势报告:11潜力领域4项发展趋势多家企业潜力洞察及分析

6.国产单机游戏为什么发展不起来?

单机游戏的发展趋势_单机游戏的发展趋势是什么

中国玩家有多少人在玩正版单机游戏?

       曾几何时,单机游戏陪伴着中国一大批玩家度过了一个个日日夜夜,也催生出了一批优秀的本土游戏工作室和游戏制作公司。但时至今日,这些游戏工作室和公司不是无力支撑最终倒闭就是转而制作网络游戏,偌大的中国竟然很难再找出一个具有国际影响力的单机游戏制作公司。究竟是何原因让原本辉煌一时的中国单机游戏一蹶不振甚至出现了逐渐消亡的趋势,连年增长的中国游戏市场份额为何难以寻觅单机游戏的身影,中国单机游戏究竟还有没有未来?ZDC结合现今中国游戏市场状况,分析预测中国单机游戏市场发展趋势。单机游戏仍然受到玩家喜爱根据ZDC调查数据显示,有67.3%的网民最近玩单机游戏,有32.7%的网民最近不玩单机游戏,说明单机游戏仍然拥有着庞大的用户群体,有接近七成的网民近期都在玩单机游戏,为何各路游戏制作公司面对如此巨大的市场却无所涉及,是何原因迫使其对单机游戏不看好?中国IT网民正版电脑单机游戏使用情况由ZDC提供的数据中可以看出,虽然有近七成的网民选择玩单机游戏,但是使用正版游戏的仅仅占到了11.3%,高达88.7%的网民选择了使用盗版游戏。

要写一篇关于中国单机游戏的论文,游戏行业的发展和趋势现在是怎样的呢?

       不会的,你可以查一下,目前世界的主流游戏仍然是电视游戏,像PS3,XBOX等平台的游戏仍旧是主流,你之所以会有这种感觉应该是在中国感觉身边的人都在玩网游的关系,但其实整个世界还是以电视游戏为主流的。正如你认为的,在发达国家像美国,欧洲,还有日本等地仍然是以TV GAME为主。而且世界一线的游戏厂商清一色的看不起PC平台(不要举暴雪的例子,曾经有过报道,就是魔兽世界上市以后出的,暴雪进军家用机平台想当第一方厂商,结果混不起走,才专心只做PC的,微软还讽刺他说世界上有能力做第一方厂商的只有微软,索尼和任天堂)像SE,SCEA,SCEJ等从来不出对应PC平台的游戏,KONAMI真正的当家游戏潜龙谍影也从未出过PC版(别提实况,那只是用来圈钱的,人家从来没打算当做证明自己实力的招牌),CAPCOM的生化危机也只在家用机平台上的热潮过了后才出PC版的,也只是为了在圈一次钱,榨取剩余价值而已。而欧美的厂商像EA,UBISOFT,2K等也是先出家用机平台的游戏,后出PC平台的。而微软等一,索尼,任天堂这种第一方厂商就压根没想过出对应PC平台的游戏,微软也只是在要发布一个新的操作系统的时候,为了宣传,才会拿些老游戏来移植一下。我们在国内玩的大部分的游戏大都是出在家用机平台上的,是网上有工作组自解破解移植的。游戏厂商这么做主要是因为PC上盗版太多,而且不好检测和管理,打击也无从下手,所以索性放弃这个平台。所以说,只要还有破解和盗版,这些世界上一流的大生产商就不会在意PC平台,而网游取代单机的事就不可能发生!

相比网络游戏,为什么现在单机游戏的受众面越来越小了?

       烛龙是怎么如何会选择这样一个方向来制作呢?

       因为有仙剑奇侠传和轩辕剑2个珠玉在前。更深层次说,中国的游戏制作者,不论技术和创意都要比国外落后很多,只有拿出自己的特色。而中国的特色是什么呢? 武侠。

       为啥么大家越来越喜欢游戏?

       游戏是第九艺术,也是人类不可缺少的**方式。 要知道**发明不过百年,电视也只有几十年。现在的人离得开电视**吗? 游戏虽然年轻,但和**电视比有着互动性参与性,所以魅力无穷。

       CG技术是做哪类游戏用的

       CG技术其实不只是游戏所用。 CG本质上是**技术,但是几乎所有类型的游戏都需要通过CG来展示剧情。 所以可以说,所有游戏都需要CG技术。 比如美国暴雪公司的游戏里,其CG剧情画面简直震撼,有多少人是看了CG才决定玩WOW的

未来游戏的发展趋势将会是什么

       随着游戏行业的日渐发展,越来越多的3A大作也是出现在大家的眼前了,比如这几年火爆全球的《GTA5》、《荒野大嫖客2》、《糖豆人》、《只狼》等等,对于这些单机游戏玩家都给予很高的评级,作为2013年发行的《GTA5》更是突破了一个亿的销量。但是让人很遗憾的是在全球PC端收入榜中这些单机游戏却很难出现在前10的榜中,大部分都是网络游戏,这说明玩单机的游戏的玩家比网络游戏要少很多,那么究竟是什么原因导致的呢?

单机游戏价格比较高

       单机游戏虽然大多数都是一次付费就能体验到游戏的全部内容,但是像那些比较好的3A大作动辄要花费上百块钱,这显然对于一些玩家来说是一个很大负担,虽然说盗版不需要花费,但是不能体验到线上内容,而且BUG也很多,体验感并不好。

单机游戏配置比较高

       单机游戏对于网络游戏而言,要求的配置都普遍比较高,特别是对于《赛博朋克2077》、《看门狗》来说对于显卡配置更是极大。很显然很多用户的电脑配置都不足以支撑这些游戏,为了一款游戏换配置成本又比较高,索性为了节省花费就不玩了。

网络游戏有依赖性

       相较于单机游戏,网络游戏具有一定的成瘾性和依赖性,一款单机游戏最多也就一个月就玩烂了,但是网络游戏的升级、社交系统,以及商城中的道具等等让人欲罢不能,所以网络游戏涉及面覆盖都比较广,在加上游戏加大宣传,所以才会导致喜欢网络的游戏的人更多。

       总之,单机游戏无论是宣传方面、玩家粘合度都不及网络游戏高,再加上这几年单机游戏出的慢、又不算特别惊艳,所以单机游戏受众面越来越少也是意料之中的事情,如何提高单机游戏的受众面,这不仅需要加大礼的宣传,而且要有更加惊艳的高质量单机游戏出现,恐怕才能提高单机游戏的受众面。

2023游戏产业趋势报告:11潜力领域4项发展趋势多家企业潜力洞察及分析

       移动游戏行业主要相关上市公司:腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。

本文核心数据:IP改编移动游戏市场规模、动漫改编移动游戏数量、文学改编移动游戏数量

游戏类IP成为IP市场重要组成部分

       IP目前已经成为影视**行业中非常重要的资源之一,2020年中国IP授权市场中,游戏类IP占比为9.4%,排名第四。

IP改编移动游戏规模持续增长

       2017-2020年,中国IP改编的移动游戏市场规模逐年增长,2020年受疫情影响,**类活动需求增长,IP改编移动游戏市场规模突破1200亿元,增长率超25%。

动漫和文学IP构成重要IP来源

       动漫和文学作为两大重要的IP来源,在现有的IP改编移动游戏中已经占领了一定的市场份额。2020年,文学类改编移动游戏实现的收入占比超过6%,动漫改编类实现收入占比超过3%。

       注:游戏数量为累计值;仅统计游戏收入流水超5亿的产品。

动漫IP改编移动游戏数量增长达到17个

       2017-2020年,动漫IP改编移动游戏数量逐年增加,2020年为17个,较2019年增加2个。

       注:游戏数量为累计值;仅统计游戏收入流水超5亿的产品。

文学IP改编移动游戏数量增长较快

       2017-2020年,文学 IP改编移动游戏数量逐年增加,2020年为14个,较2019年增加5个。

       综上所述,游戏领域已经成为IP授权占比较高的领域,IP改编移动游戏市场规模也在逐年增长。动漫IP和文学IP是移动游戏IP的重要来源,2020年动漫和文学IP改编移动游戏数量分别达到了17个和14个。

国产单机游戏为什么发展不起来?

       近日,中国游戏产业年会产业趋势发展论坛在广州召开,协会领导和众多企业代表发表演讲。同日,主办方伽马数据在论坛上发布《2023中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,报告重点内容如下:

       产业现状

       ·中国游戏市场实际销售收入近10年首次下降

       ·2022年中国游戏企业融资事件降5成

       ·2022年头部游戏企业新品产出数量减少41.8%

       相关洞察

       ·发展多元化变现及商业模式

       ·21.4%用户的实销游戏花费未达可接受的上限

       ·寻找拓展及培育用户的新方式

       ·超50%用户的付费行为集中于最喜欢/游戏时间最长的产品

       ·运用精品产品,驱动用户消费行为转变

       ·精品游戏有望提升超7成用户的付费水平

       ·借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展

       ·游戏已成为芯片、高速通信网络、AR/VR等产业技术进步的重要贡献方

       重点潜力领域

       ·混合变现:41.7%主机/单机游戏用户愿意接受内购,34.4%移动游戏用户愿意接受买断制

       ·产业链拓展:47.2%的用户近年购买过周边产品,其中超50%用户每年购买3次以上

       ·主机/单机游戏:6成左右用户每周或更频繁的游玩

       ·重点细分领域:8种玩法及4类题材较3年前流水增长显著

       ·“游戏+”:调查的社会公众中96.03%接触达“游戏+”,且多数公众仍对其有兴趣

       ·跨平台:移植类跨平台游戏受35.6%的用户喜欢,且不喜欢的用户占比最低

       ·游戏引擎:价值不断外溢

       ·游戏AI:可应用于研发、人机对战、监测等环节

       ·云游戏:游戏云移植、云原生游戏、云游戏衍生应用具备潜力

       ·元宇宙:场景扩容、拟真感受推动产业向“游戏即平台”升级

       此外,报告选取部分发展潜力较明显的企业,并解析其潜力来源。

       发展现状:2022年表现不佳,但未来可期

       现状一:实际销售收入近十年首次降低,新品产出放缓、融资难度提升等多重因素影响产业发展

       2022年中国游戏产业发展状况出现变化,自2022年3月起产业实际销售收入逐步由增长转为下降,并最终导致2022年全年实际销售收入出现近十年的首次收缩。产业收入下降受多重因素影响,长期因素如新品产出放缓、融资难度提升,中短期因素如用户整体居家时长衰退。但从较长的周期来看,中国游戏产业仍取得一定发展成果,例如依托高品质产品持续提升对用户的吸引力,在用户支撑下产业依然具备较好的发展前景以及一定的增长空间。

       现状二:2022年中国游戏企业融资事件降5成,实际市场收入与未来预期影响资金流向

       2022年游戏产业在投融资市场上的表现也有待加强,中国企业的融资事件数量同比下降5成,股票市场表现也不及整体。投资市场的反应通常受到实际市场收入与对未来预期的影响,这也成为主导产业内外资金流向的主要因素。例如2020年游戏产业市场收入大幅提升,投资市场对游戏产业信心提振,游戏企业现金流持续充裕,进而在2021年带动产业融资事件回升,但基于后续市场收入下降的影响,2022年产业投融资再次下降。但随着产业环境的改善及发展预期的提振,未来游戏产业资本表现有望得到进一步改善。

       现状三:产业陷人才储备挑战,优质人才需求度较高但外部压力持续提升

       不佳的市场表现也传导至从业者层面,在人才储备方面为企业带来挑战。一方面,产业对于优质人才的需求度仍较高,多数企业的确也吸纳了较多高基础能力的潜在人才;但另一方面,产业承接潜在人才的难度持续提升,薪资成本、外部资金、流量成本等压力均影响到了企业的整体经营,在降本增效的思路下,2022年产业裁员、调整薪资、收缩招聘计划的现象较为普遍,其中不乏多家头部企业。整体而言,产业的人才培养思路向培育内部人才、优先吸纳高价值人才、发掘高性价比潜力人才倾斜。

       现状四:新品创新难度大、头部产品固化难为市场提供有力支撑,头部企业新品产出降4成

       新品难以有力支撑市场的现象在2022年较明显,同时产品创新难度大、头部产品固化的特征让新品更难突围。产品创新难度大持续影响产业的精品化进程,现阶段创新产品的研发思路也有所变化,产品一方面需要汲取多款产品研发经验进而确保产品玩法的成熟性与商业化成功率,但又要保证产品在玩法层面具备自身的特色,这一平衡点难以把控;头部产品固化的特征主要体现在提供主要收入的产品仍为上线多年的老产品,占据了大量用户,但又难以为市场规模提供有效增量,且部分产品逐步进入生命周期衰退期。头部新品固化也主要受新品产出数量下滑影响,其中头部企业的新品产出数量更是在2022年减少超4成,远高于产业平均水平,而头部企业的新品对市场的影响作用更大。

       发展趋势:或将呈现4项趋势

       基于产业市场规模下降的现状与成因,伽马数据认为以下方向已形成趋势,有望在未来进一步发展。

       趋势一:发展多元化变现及商业模式

       用户付费能力仍有可提升空间。从调研结果来看,21.4%用户的实际付费低于可接受的付费上限,而二者差值的原因主要受用户对付费内容认同的影响,其中56.9%的用户认为没有值得充值的地方。

       未来,为用户提供符合其价值认知的付费点及付费方式将助力用户付费升级,而改变部分用户充值的思维模式也将成为必然,例如针对部分用户反感为数值付费的状况,可让其为解锁精品化游戏内容和更好的网络、硬件等游戏体验付费。

       趋势二:寻找拓展及培育用户的新方式

       寻找、留存高价值用户的方式也需要调整,虽然用户的年均游戏数量仍然较多,但是付费等行为愈发集中于少数产品,即用户对自身所偏爱产品的忠诚度更高。对于企业而言,这意味需要更为精准的把控用户获取、运营、回流等各个环节,让用户从各个层面提升对于自身产品的好感度,否则用户也存在更大可能性被竞品吸引。因此,获客数量也不再是企业追求的核心指标,且在获客阶段便需要培养用户的好感度,之后更要在运营、回流等层面加大投入,并寻找拓展和培育用户的新方式,进而将自身产品变成用户偏好度最高的选择。

       趋势三:运用精品产品,驱动用户消费行为转变

       用户付费行为受精品化影响较大。调查结果显示,精品化相关内容占据用户付费上升成因的20.2%,这意味着精品化的作用并不局限于产业内部的收入分配,对于扩大产业整体规模也具备显著利好。值得注意的是,现阶段精品化的市场潜力并未完全释放,用户期望与企业供给之间存在差距是主要原因,而随着二者差距的缩小,精品化有望提升超7成用户的付费水平。

       趋势四:借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展

       游戏产业在诞生伊始即与科学技术密切相关,且二者的关联在近年快速提升,从成果上看,游戏已成为芯片、高速通信网络、AR/VR等产业技术进步的重要贡献方。关联更密的深层原因主要在于:一方面,运用技术提升用户游戏体验的初衷并未改变,且更为迫切,更高的游戏科学技术水平有助于满足用户**需求;另一方面,游戏能助力科技领域自立自强、培养科技人才,以技术和人才为媒介进而帮助游戏在更多领域取得成果,其价值也愈发得到国家层面的认可。针对于游戏科技的研究也在持续推进,2022年7月,由中国游戏产业研究院、中科院相关课题组共同发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告中,明确提出“游戏技术”的定义,进而帮助游戏产业更好挖掘社会价值与经济价值。

       如上所述,游戏产业在迭代的过程中推动了数项科学技术发展,并逐步形成了游戏科技这一专有名词,但其价值并非仅以游戏产业为窗口释放,游戏科技将以服务人的生活、满足人的需求为中心进行多维度价值拓展。未来,游戏科技有望基于以下方式提升人的生活品质:中短期内,游戏科技将提升用户的游戏体验,并优化文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等多领域的生产要素及业务体系,同时催生新兴商业模式,进而促进游戏科技在其他产业的落地应用,以及提升其他产业对游戏科技的关注与需求;长期内,随着游戏与科技相互促进、融合深度的提升,游戏将以超级数字场景、元宇宙等形式,以颠覆式的体验与生活改变服务于人。

       重点潜力领域:

       11个领域潜力较大

       基于产业的发展趋势,伽马数据认为以下领域或具备较明显的发展潜力。

       领域一:混合变现

       混合变现有望成为产品多元化变现的突破口,原因主要有二:

       游戏转向移动游戏、获客由粗放式转向精细化、产品由低质量转向精品化等环境变动,保障企业在各时期的竞争力,现阶段,三七互娱正围绕下一预判游戏技术转向数实融合加码布局;数据化思路方向,企业制订基于数据打造、迭代智能平台,再依托智能平台提高精品产品产出概率的思路,思路具备起步困难但成型后价值持续放大的特征,现阶段已在挖掘新细分领域等方面发挥作用;网状资源方面,三七互娱完成大量资源串联的工作,进而形成合力,最大化实现产品需求,举例而言,企业可在短时间内为产品提供大量测试机会。预计高流水产品推出能力仍将延续,企业的核心能力也将持续完善。

       游戏业务助力产业破界拔高潜力上限

       企业头部地位有望由游戏拓展至文娱

       虽然企业在游戏产业具备潜力,但伽马数据认为三七互娱真正的长期潜力在于产业破界,即完成由头部游戏企业向头部文娱企业的转型升级。这是由于文娱各产业之间本就存在较多共通性,企业在打通单一产业的基础上,若能将打通经验与其他产业的特性深度结合,即有可能实现产业破界。而三七互娱在游戏产业形成的核心能力,既包含通用性经验也包含探寻产业特性的方法论,或将成为企业向全文娱转型的基石;同时,三七互娱对其他文娱产业特性已有部分沉淀,主要依托多年投资元宇宙、影视、动漫、艺人经纪等文娱企业实现。未来,三七互娱或以投资企业积累的产业经验为切入口,运用数据化思路快速定位新产业的重点及突破口,之后依托网状资源形成合力、单点突破,在新产业内立足,并逐步由新玩家向头部企业发展。

       祖龙**

       游戏引擎具备潜力

       企业经验较多、迭代意愿较强、人才储备较广

       祖龙**在游戏引擎、细分领域等方面具备潜力。游戏引擎是多家头部企业的重点布局对象,祖龙**的优势主要在于:第一,运用经验较多,截至2023年1月底已有5款产品基于虚幻引擎4研发,数量位居产业头部;第二,升级迭代的意愿较强、速度较快,例如当虚幻引擎4仍为高质量的代表,即祖龙**仍存优势时,企业已计划引入虚幻引擎5,并成为国内较早引入的游戏企业;第三,技术人才的储备较为全面、丰富,例如企业的研发人员占比多年在80%左右,又如企业寻求的技术人才分布于虚幻引擎4、渲染、Houdini等十余领域。

       技术能力带动细分领域优势分两阶段释放

       第一阶段于特定赛道;第二阶段于多赛道

       同时,技术能力或将激发企业在细分领域的潜力,伽马数据认为这部分潜力将分为两个阶段释放:第一阶段,潜力将在技术能力与可玩性高度结合的品类释放,例如射击类、动作类。这是由于祖龙**的核心优势高度集中于技术领域,但现阶段,内容塑造、数值体系等方面的成果难以与技术能力处于同一水平,导致部分游戏前期热度较高,但后期表现不达预期。而技术能力与可玩性高度结合的品类,可帮助祖龙**扬长避短,使强化短板、保持流水同步推进。随着祖龙**在内容塑造等领域的经验更为丰富,企业的细分领域潜力将进入第二阶段,即在不同赛道多点开花。在这一阶段,技术能力将帮助企业在获客等环节层面从竞品中突围,并在后续运营中与内容塑造、数值体系等共同作用于用户留存。因此,当祖龙**进入第二阶段时,企业的市场表现或在短期出现显著增长。

       益世界

       益世界在模拟经商品类的市场渗透率将持续提升

       现有经验将作用于境外市场、其他细分领域的潜力变现

       依托《商道高手》《我是大东家》等产品益世界已在模拟经商品类位于头部,未来,现有经验将在提升模拟经商品类的市场渗透率、开拓境外市场、切入其他细分领域方面,提升益世界的潜力上限。市场渗透率方面,益世界并未满足于现有成绩,而是不断强化品类护城河,例如探索小程序版本的游戏变现潜力,当益世界能够打通模拟经商品类各环节时,企业将能有的放矢的推出产品,进一步提升市场渗透率;境外市场方面,各地用户的偏好与挖掘方式存在一定共通性,这意味着益世界在国内积攒的布局经验有望较好的在境外复刻,进而实现与国内近似的市场表现,这一点已在《商道高手》中初步证实,同时,考虑到企业出境规划,境外市场的潜力释放或将提速;切入其他细分领域方面,益世界基于模拟经商品类积累的识别潜力领域、分析用户偏好、指导产品研发、实现长线运营等的能力有望应用于其他细分领域,使益世界的头部位置由模拟经商拓展至更多领域。

       塑造游戏文化内涵筹备更为长期、深厚的发展潜力

       有望实现企业、产品、用户、社会的多方共赢

       此外,益世界正在筹备更为长期更为深厚的发展潜力,即塑造游戏产品的文化内涵,当文化内涵足够丰富时,将形成以游戏为核心,拓展多项文娱领域,并实现企业、产品、用户、社会多方共赢的品牌生态。届时,对于益世界及旗下产品而言,其品牌、粉丝数量、用户粘性、收入来源均将得到极大增幅;对于用户而言,将在参与品牌生态的过程中收获**、自我提升、丰富知识储备等多样价值;对于社会而言,文化遗产、民族品牌将在与游戏产品联动的过程中提升自身影响力,例如以更落地、更生动的形式被年轻用户接纳,又如随产品出海传播中华文化。现阶段,益世界主要塑造《我是大东家》的文化内涵,而当布局方式更成体系后,有望在旗下产品中大规模推广。

       中手游

       “仙剑”IP有望释放跨平台、云游戏、元宇宙等多维潜力

       与企鹅影视、完美世界等头部企业合作或强化产出效果

       中手游在产业链拓展、跨平台、云游戏、主机/单机游戏、元宇宙等领域具备发展潜力,同时伽马数据认为,上述领域的潜力将主要从两个方向释放。围绕“仙剑奇侠传”IP释放潜力是方向之一,这是由于,首先,企业规划已推进较久,2021年起中手游即推出较为明确的IP规划,相关成果逐步产出;其次,中手游对于IP的规划领域较为立体,既面向不同用户,例如游戏、小说、影视领域用户,也关注涉及技术的市场前景,例如传统游戏、VR游戏、元宇宙;最后,中手游积累的资源量级及质量有望提升IP的最终呈现效果,例如围绕“仙剑奇侠传”IP,中手游与企鹅影视、哔哩哔哩、爱奇艺、山东影视、青瓷游戏等多家头部企业展开合作。

       依托投资强化底层能力

       近3年重点关注人工智能、云技术、数据安全等领域

       产业链拓展、跨平台、云游戏、主机/单机游戏、元宇宙的潜力也有望在中手游更多产品及IP中释放。这是由于中手游正持续积累底层能力,当底层能力可供企业旗下产品大规模应用或当产业面临拐点时,现有能力积累有望帮助企业保持市场地位。底层能力的积累方式上,中手游通过投资提升积累速度,除游戏相关企业外,中手游依托投资机构“国宏嘉信”强化对于文娱产业以及其他高潜力产业的绑定;底层能力的强化方向上,中手游对产业发展趋势的关注度较高,例如AIGC、人工智能、云技术等潜力近年受产业认可,中手游即依托投资机构强化对上述领域的布局。

       青瓷游戏

       玩法融合、语言风格等层面研发投入强化产品特色

       精细化运营获取更多自然流量用户

       青瓷游戏的发展潜力主要体现在其研运一体能力上。在研发环节,青瓷游戏在玩法融合、差异化内容、数值体系方面拥有较强的把控能力,例如《最强蜗牛》《时光旅行社》等自研产品表现出业内少有的美术风格、世界观,以及诙谐幽默的文字风格,进而以内容创新打造差异化产品特色;在运营能力上,青瓷游戏能够根据游戏玩法特点、渠道特征及玩家自身兴趣等要素定制化每款游戏的运营活动内容,以精细化运营的方式获取了更多自然流量用户,部分用户又沉淀成为了企业粉丝,进而帮助更多产品提升获客能力,例如《使魔计划》在较少买量的情况下市场表现仍较优。

       发力于精品内容构建长线运营与创新营销能力

       有望将内容优势拓展至全球市场

       青瓷游戏对于精品内容的把控能力位于游戏企业前列,这也使其构建了显著的长线运营与创新营销能力。在长线运营层面,青瓷游戏首先对产品的玩法内容进行持续补充,例如更新了“源兽崛起”版本、联动《宝莲灯》等,均在玩法层面进行了显著创新,对于产品流水的刺激作用显著。同时,青瓷游戏主动以内容为基础展开与用户的互动运营,例如以用户的名义认养熊猫、展开公益行为后,同步推出熊猫主题的版本更新,以游戏的形式提升用户对于公益行为的参与感。在创新营销层面,《最强蜗牛》与多位明星合作产出不同风格内容,带动产品在不同平台实现破圈。同时相关能力还应用到了海外层面,例如在日本聘请搞笑艺人搞怪宣传游戏等。以精品内容为载体的营销行为也体现了青瓷游戏对于不同国家、不同群体文化偏好的把控能力。未来,青瓷游戏也有望将内容优势进一步拓展到更多海外市场,并帮助更多代理产品取得成绩。

       贪玩游戏

       数值相关领域有望延续较高成功率

       数据化、智能化支撑企业以较低风险研运较高回报率产品

       贪玩游戏在细分领域、产业链拓展等方面具备潜力。细分领域方面,贪玩游戏或将延续成功率较高的历史成果,数值相关领域更需重点关注,例如已有展现的MMORPG。数据化、智能化是较高产品成功率的保障,数据化的作用主要在于,帮助企业识别、提升产品的潜力上限,这部分主要基于能够自动生成分析标签的“河图”系统以及游戏分析团队实现;智能化的作用主要在于,尽可能多地将产品潜力变现,这部分主要基于以低误差执行原定计划的“洛书”系统及营销经验实现。换言之,经过数据化、智能化的加持企业能够以低于产业均值的风险,研运回报率高于产业均值的产品,二者空间即为贪玩游戏的长期潜力。

       品牌开发能力较成体系,作用于巩固现有品牌及挖掘潜力品牌

       “贪玩游戏”品牌知名度及产品渗透率提升,速食、潮玩品牌稳步发展游戏产业链拓展的潜力主要在于为客户提供品牌开发服务,一定程度上可视为将贪玩游戏在细分领域积累的方法论包装成单独产品并为更多游戏研发商服务,相较于完全自用,开拓此项业务的优势在于增加营业收入、提升净利润率、反哺业务迭代升级等方面。同时,伽马数据认为此项业务的长期潜力主要在于:第一,业务需求较为强烈,较多游戏产品的表现不达预期并非源自游戏研发商的技术能力不足,主因在于未能识别用户真实表达、挖掘用户潜在诉求,而贪玩游戏的服务能够较快弥补其短板;第二,竞争压力相对较小,这是由于以科技驱动的用户洞察需要以大数据为基础、沉淀大量通用性经验、推出较多受认可的案例,换言之布局门槛较高;第三,存在客源优势,贪玩游戏自身即为游戏产业重要参与者,其对产业的理解将转化为吸引游戏企业的品牌之一,未来其在速食、潮玩等领域也有望取得近似加持。

       途游游戏

       获客渠道与方式持续探索强化发行能力

       全域经营积累经验有望拓展到更多细分领域

       途游游戏在全域经营、细分领域等方面具备发展潜力。全域经营主要以精品化内容和多渠道布局展开,持续强化对用户的主动吸引。在经营细节上,途游总是关注市场最新的获客方式与获客渠道,早在2014年途游便尝试异业合作,与多个品牌联动获取用户。2015年途游又充分发挥旗下产品的休闲竞技特点,举办了多场休闲竞技赛事。2018年在微信小游戏发展早期便登陆多款途游产品,进而更好获取新兴渠道流量。随着短视频**的快速发展,途游又借助抖音这一平台进一步强化内容营销能力,通过官方互动、内容二创等形式进行游戏内容推广并带动更多泛用户对产品的关注,同时培养更多主播推动游戏外次生内容传播。获客渠道与获客方式的持续探索也在持续强化途游的发行能力,并形成了体系化的全域经营模式,这也成为其产品维持生命周期的重要原因。同时,也有助于途游将用户获取及运营思路拓展至其他领域,例如卡牌品类,进而开辟新的赛道,这也成为途游在更多细分领域具备潜力的主要原因

       卡牌游戏有望成为新的增长点

       已有研运体系与人才扩充有助于探索海外市场

       细分领域方面,未来途游游戏有望在卡牌品类中继续拓展新的优势,并强化海外市场的探索。在中重度游戏层面,途游已推出两款全球性卡牌产品,均取得了一定的成绩,而相关研发经验也有望在更多产品中得到应用。在布局细分领域上,途游也有多项优势可持续发挥作用,一方面在于其持续积累的全域经营经验,有望进一步强化产品的市场化成果,全域经营在流量竞争日益加剧的全球市场将显得更为关键。另一方面,企业持续加码上述品类的人才储备,扩充全球性人才资源,进而有望为不同类型产品的全球化研发与运营奠定基础。

       盛天网络

       用户价值挖掘能力或成盛天网络重要潜力点

       价值在线上线下均可释放

       盛天网络的用户价值挖掘能力值得产业重点关注,尤其在发展多元化变现及商业模式成为长期趋势的情况下,用户价值挖掘能力或将成为盛天网络的重要潜力点之一。盛天网络在挖掘用户价值领域的竞争优势主要在于:第一,盛天网络的资源较为丰富立体,且资源串联能力较强;第二,盛天网络在业内主要承担服务商的角色,这意味着企业拥有更强的意愿、更多的经验为合作伙伴提供所需服务;第三,从近年的布局来看,盛天网络持续加码自有资源在用户层面的变现能力,并衍生出更多挖掘用户价值的潜在场景,例如布局的电竞酒店业务,其本身即为可同步释放线上线下价值的场景,在此基础之上还拥有与游戏展会、衍生品、赛事等领域结合的空间。

       游戏技术的领域拓展是另一潜力来源

       研发人才、技术布局、数字化应用支持企业潜力变现

       依托游戏相关技术,服务更多产业、企业是盛天网络的另一潜力领域,前者可为盛天网络带来远高于游戏产业的潜力前景,后者则可以反哺盛天网络的产业地位及技术水平。现阶段,从技术重视程度来看,盛天网络的研发人员数量长期保持在50%以上,重视程度较高;从技术储备来看,盛天网络在AR、大数据技术、云计算等多项技术有所布局,较为丰富;从内容上看,盛天网络IP业务持续增长、新投入发行业务亦取得一定成绩,IP、内容引入速度加快;从布局进程来看,盛天网络参与开发“云尚南孔”数字化应用,试水游戏与文旅产业的结合,同时自研元宇宙互动空间,可进行线上大型品牌直播、互动活动。拥有多个经典IP,并有场景赋能、内容营销与SaaS化服务能力的盛天网络,有望在元宇宙与社交赛道大展拳脚。

       感谢平台邀请,首先回答楼主的问题:

        国产单机游戏为什么发展不起来?

        这个问题一句话,就可以回答,因为不赚钱,所以没人做。国产单机 游戏 的发展 历史 并不短,17年前发布的流星蝴蝶剑,在当时属于次世代的作品,在国际上荣获很多个奖项,而且为后来的单机 游戏 ,武侠 游戏 开创了全新的道路。当年的流星蝴蝶剑可是让外国玩家惊艳到爆,就如同现在的国内玩家对于国外的3A 游戏 感觉一样。但是为什么10几年下来,国产单机 游戏 却越来越没落了呢?个人感觉主要有一下一些原因。

       一:技术上的原因。

        制作技术可能是很多玩家认为的原因之一,但是个人不这么认为。 游戏 制作技术,绝对够的上是世界顶级,差的是什么? 游戏 引擎而已,而 游戏 引擎完全可以购买使用版权。有了引擎, 游戏 其他方面的设计,完全不差。无论是建模,还是画风,开放性等等,国产 游戏 技术绝对足够。如果有小伙伴们不信的话,可以去STEAM上看看一款叫做《光明记忆》的 游戏 ,这款 游戏 当时是一个96年小伙子,利用四年的下班时间,一个人做的 游戏 。 游戏 质量方面肯定不能和国外的3A 游戏 大作相比,但是可以看的出的有3A的风格。这只是一个人做的,如果有足够的人力财力,国产 游戏 绝对做的出3A级 游戏 作品。

       二:钱钱钱,研发资金问题。

        既然技术是够的,那为什么没人做的出,因为没钱呀。看看GTA5,《荒野大嫖客2》,动辄几千万,几亿美金的研发资金。国内有哪个产商,能拿的出几亿,十几亿来做一款单机 游戏 ?即使是腾讯 游戏 ,网易 游戏 ,也不会这么做。因为投资和回报是不成正比的,因为单机 游戏 并不是很赚钱。就拿2018年的《古剑奇谭3》来说,绝对的国产良心大作,而且卖的相当火爆。虽然官方没有放出准确的数据,但是据一些报道上的数据来看,这款 游戏 盈利并不是很多。一个上百人的团队,研发四年作出的 游戏 ,结果是赚钱了,但是不多。如果将这些人力物力投入到端游,页游,手游上去,收入会达到几倍,乃至十几倍以上。

       三:单机 游戏 的盗版问题。

        这么说吧,从十几年前,网络 游戏 兴起开始,机会所有的国内外单机 游戏 大作,国内都可以在网络上轻易的找到盗版。即使是最火的国产三剑系列,《仙剑奇侠传》,在最火爆的时候也没赚到钱。没钱,就无法研发新的内容,无法成长。这些都是因为盗版的存在。毫不夸张的说,喜欢玩单机 游戏 的玩家,有谁没玩过盗版?虽然近些年,很多玩家意识到了这个问题,也开始自发的支持正版,但是为时已晚,国产单机 游戏 公司和人才,都已经转型到更赚钱的手游上去了。国产单机 游戏 经典IP所剩无几,所以才会被很多玩家珍惜,《古剑奇谭3》在这种情况下,都没怎么赚钱,还怎么让国产单机 游戏 厂商坚持下去。

       四:近些年的国产单机 游戏 ,反而是一些独立工作室,小厂商发现了新出路。

        大厂坚持不下去,没有资金研发单机 游戏 。但是不妨碍,有梦想的年轻人。STEAM平台的兴起,给了这些追梦人一个圆梦的机会。《中国式家长》《太吾绘卷》这种小工作室,小作坊的制作的单机 游戏 ,在STEAM平台大放异彩,而且登上了周销售榜第一。有人玩家感觉,国产单机 游戏 太多的中华元素,文化背景,走不出中国,总感觉外国的才是好的。在这里想说的是民族的也是世界的,中华文化上下五千年,做出的 游戏 怎么会走不出中国?很多在STEAM平台上的国产小 游戏 都被外国玩家认可,这就是最好的证明。

       最后回归主题,为什么国产单机 游戏 发展不起来。因为这是个 ** 至上的资本时代,国内 游戏 市场的行情,单机 游戏 并不吃香,所以没人来做而已,并不是做不出。国产 游戏 厂商,都在追逐利益,互相竞争。如果有足够的资金支持,国产单机 游戏 是绝对做的出3A级 游戏 ,这点不管你们信不信,反正我是信了。

        电竞游乐院,用心做原创,感谢每一个点赞和关注。也欢迎小伙伴们留言讨论和指教。

       非常高兴回答这个问题

       实际上这个话题是很沉重的,就像是最近正值世界杯的国足一样。

        为什么国产单机甚至国产 游戏 发展不起来呢?

        先天不足

        互联网始于1969年的阿帕网,而1994年, 中国才获准加入互联网并在同年5月完成全部中国联网工作,几十年的差距,国外互联网开始发展的时候我们还在考虑如何填饱肚子!互联网的介入既然如此之晚,更不要说PC以及PC单机端游的发展了。世界第一款电子 游戏 是1958年由William Higinbotham 创造的 Tennis for two,而第一款国产单机是台湾一家 游戏 公司与1968年开发的《如意集》

        我们的单机 游戏 发展是存在先天不足的,不管是资金技术还是其他方面,都与国际先进水平存在着很大差距,作品的水平也可以说是天壤之别。80、90年代,国产PC 游戏 刚刚萌芽,主创们面临的是“一穷二白”的局面,资金短缺,技术落后且匮乏,并且没有任何经验,重要的是我们的设备以及相关设计程序都是落后的,俗话说“工欲善其事必先利其器”家什不行能够开发出什么好的作品呢?只能是摸着石头过河,比如《血狮》,资金大部分花在了BGM上,到了开发后期甚至中期预算都已经兜底了,导致玩家们纷纷退货(光盘)

        盗版横行

        欢乐亿派的破产确实让人非常心疼,说到欢乐亿派的破产有不得不说《大秦悍将》的失利。当时《大秦悍将》仅仅在 游戏 CG上就花了100万元人民币!那可是上个世纪!(02年发布)100万在当时绝对算不上是一个小数目,并且欢乐亿派也不像现在的腾讯那样财大气粗,一百万也就洒洒水。对于CG如此投入的厂商除了动视暴雪这个“用心做CG,用脚做 游戏 ”(当然,这只是一个玩笑,一个梗,暴雪的 游戏 绝大多数都是制作非常精良的。)厂商以外我想不到第二个。欢乐亿派几乎把所有家当都压在了这款 游戏 上,但是现实把它的梦击了个粉碎,大秦悍将销售惨淡,而且 游戏 内没有说明书使得大多数购买盗版 游戏 的玩家一脸懵哔,根本不知道怎么玩。所以这款大作虽然不是胎死腹中,但是也算是夭亡,落得鸡飞蛋打的下场。说个题外话,若是欢乐亿派当时并没有破产而是好好的活到了现在,那么国内 游戏 市场绝对是另一番景象!好 游戏 自然层出不穷,在它的带动引领之下,必然会有更多的厂商及工作室大量涌现,形成良性循环,而不是现在乌烟瘴气的国内 游戏 市场。

       垃圾大厂当道肆意横行

        说句不好听的,国游大厂都是垃圾!虽然难听,但是话糙理不糙。目前国内 游戏 市场处于一种硝烟弥漫的热战状态,各个 游戏 大厂不好好开发 游戏 ,打磨好的作品,而是看风使舵,看下一波热点与风口,争夺国外热游的代理权,争相抄袭盗版 热门 游戏 的玩法以及其他要素。再因为版权问题大打出手互致律师函。另外这些所谓的“大厂”一方面通过氪金垃圾 游戏 攫取玩家们的金钱,“骗”小学生的餐费并压榨玩家们的利用价值,另一方面排挤那些对自己有潜在威胁的小厂商与新兴 游戏 开发工作室。同时拉拢一些与自己利益相同或相近的其他厂商,通入股收购来实行兼并,壮大自己的 游戏 帝国。行径不说可耻至极但是也可以说是非常过分。

       玩家因素

        国产(单机) 游戏 发展不起来有很大一部分因素就是玩家。玩家们喜欢什么?不!他们不喜欢买断制的单机 游戏 ,而是喜欢“免费” 游戏 “只需体验三番钟你就会爱上”的 游戏 ,氪金体验棒给钱当爸爸的 游戏 ,单机 游戏 嘛……快看看三大妈有没有资源。这实际上就是我们玩家的消费观引起的,真买不起吗?不是,我农药氪了好几万呢!消费观念老旧而已。贪图小便宜难道不是大多数人的恶习吗?

        国产单机为什么发展不起来呢?唉,你看看国足不就知道了嘛!

        国产单机发展不起来是多方面的原因综合导致的,虽然目前依旧没有能够真正拿的出手的3A级别的作品出现,可是部分 游戏 让国内玩家看到了希望,至于发展不起来的原因,我认为有以下几点。

        盗版 游戏 的猖獗

        国内单机 游戏 不是没有兴起的时候,90年代末到21世纪初,以仙剑、古剑、轩辕剑为代表三款仙侠类 游戏 给玩家留下了深刻印象,尤其是在剧情以及人物刻画方面最为成功,让玩家为李逍遥、灵儿爱情落泪,也为林月如感到可惜,诸如此类精致的 游戏 最后还是毁在了盗版的身上。

        在当时学校周边的小商店基本都卖盗版 游戏 光盘,价格低廉,对于 游戏 开发商冲击巨大,辛辛苦苦做出来的 游戏 ,明明口碑很好,却没人买正版光盘,结果就是开发成本收不回来,面临倒闭甚至下部作品预算不足,导致 游戏 品质下降,从而形成了一种恶性循环,限制国内单机 游戏 的发展。

        免费网游的兴起

       在十多年前 游戏 市场完完全全被免费网游所占据,腾讯、网易、盛大、世纪天成、完美世界、巨人等大厂,少数 游戏 是自研,绝大多数则是引进自韩国的 游戏 ,比如现在的cf以及dnf依然活的非常滋润,让免费 游戏 ,道具收费模式深入人心,更让花钱购买 游戏 这个观念难以被普通玩家接受,日活人数持续上升,部分 游戏 宣称百万在线,水分虽有,但是的的确确分流走了大部分的单机玩家。

        国家政策的原因

        单机 游戏 起步早,但是发展的不好,国家政策与 社会 舆论都是一个方面,个中原因大家都懂,就不过多赘述了。

        国产单机的希望

       现在看来只有《古剑奇谭三》可以勉强达到3A级别 游戏 的及格线,要知道该 游戏 是基于一款使用时间超过十年的 游戏 引擎开发的,令人惊喜的是画面、玩法、建模等相比上一代都有大刀阔斧的改变,同时剧情方面依旧出色,正因为如此获得销量与口碑双丰收,与国外 游戏 相比依旧还有较大的差距,但至少让国内玩家知道,国内的 游戏 开发商是能力做出好 游戏 的,有一群人在致力国产单机 游戏 的发展,不是那种只会做网页 游戏 捞钱的人。

        首先就是 游戏 环境问题(网游盛行,手游崛起)

        这点得慢慢改变,单机 游戏 本来在我国就不怎么盛行,玩家大部分都被一些网游给圈走了,以前有“ 3亿鼠标的枪战梦想” 的 《穿越火线》 和 琳琅天上工作室 的 《QQ飞车》 ,后来又有 现象级 游戏 《英雄联盟》 。更可怕的是,像 腾讯 这么厉害的还不止一个,还有 网易 ,而且这两家在 游戏 上的重心明显是放在 手游 上的,像 《王者荣耀》、《阴阳师》、《刺激战场》 等,虽然质量不是那么高,但它们的玩家确实很多,没有这两家大头的支持,国产单机想要发展起来真的是太难了。

        盗版 游戏 导致国产单机起步太慢

        “玩 游戏 还要钱啊” 这句话我真的是听太多了,也不知道那些做单机 游戏 的厂商听到这句话的时候是什么感觉,现在还好些了,很早之前就接触单机的玩家应该很清楚当时的情况,不用我说,你闭着眼睛都能叫出来几个下载单机的站点吧。

       盗版的猖獗固化了玩家玩 游戏 凭啥要花钱的思想, “ 游戏 我还没爽呢,就叫我付钱?还一次性付那么多?” 这哪呢接受?这么多人这么想,没有玩家的支持,谁还敢作单机 游戏 呢?等着亏钱吗?

        来自国外大厂的压力

        先天不足加上来自外界的双重压力。 既然你制作了同类 游戏 ,就会被拿出来比较,人家做了十几年的 游戏 怎么可能比你差呢(抛开个别情况), 游戏 做的不好,就会被玩家批评,顶得住还好,顶不住的话,厂商很快就会慢性死亡。所以说,国内的单机 游戏 厂商真的是很难。

       说了那么多负面的,也举几个 正面的例子 吧,近些年国产的单机 游戏 也有几个 势头不错,评论也多半趋于正面 : 《太吾绘卷》、《古剑奇谭》、《波西亚时光》、《隐形守护者》、《中国式家长》等,还有一个我比较喜欢的《失落城堡》 ,这些虽然算不上3A,但都是非常不错的 游戏 。

       毕竟没人能一口吃成胖子,国产单机,还要慢慢来,希望玩家们对那些正经做 游戏 的厂商能少一点刁难,多一点鼓励。

        中国的 游戏 市场大异于世界其他国家的 游戏 市场,欧美等盛行的单机 游戏 在国内的市场较小,反而是缺乏内涵的快餐化烂 游戏 在中国大行其道。

        根据 GPC 、 CNGandIDC ,中商产业研究院整理的数据显示,近两年中国新上线 游戏 超11000万款,其中移动 游戏 和网络 游戏 占62%,单机 游戏 仅占比不到四成。因为相比于重视剧情体验的单机 游戏 ,快餐化的网游和手游有着更低的制作成本和更高的收益。

        国内玩家多年来深受盗版 游戏 免费白嫖的风气影响,比较喜欢免费的东西。单机 游戏 一开始就需要购买,因此很多人不愿意购买单机 游戏 ,更为喜欢直接玩免费网络 游戏 。并且 游戏 盗版风气盛行, 游戏 厂商的利益得不到保障,因此 游戏 厂商不愿意将资源投入到单机 游戏 当中。而 PC 单机 游戏 太容易盗版了。中国 游戏 厂商制作的单机 游戏 基本上都是以中国特色元素为主,因为文化认同原因,想借此打入竞争激烈的欧美单机 游戏 市场十分困难,而国内主机单机 游戏 市场又较小,想以此以此盈利十分的困难。这就形成了一个恶性循环:优秀的 游戏 制作组辛苦打造出来的好 游戏 毁于盗版,最终因亏本破产,接着厂商因惧怕国内 游戏 市场的种种风险因素为了收益,开发快餐化的烂 游戏 敛财,大多数处在底层的中小厂商跟着效仿,最终导致了恶性循环导致发展不起来。

        国产单机 游戏 发展不起来,主要是因为中国较为特色的 游戏 市场环境影响导致的。

       中国的 游戏 市场

        中国的 游戏 市场大异于世界其他国家的 游戏 市场,欧美等盛行的单机 游戏 在国内的市场较小,反而是网络 游戏 在中国大行其道。造成这种情况的主要原因如下:

        1.中国比较喜欢免费的东西。单机 游戏 一开始就需要购买,因此很多人不愿意购买单机 游戏 ,更为喜欢直接玩免费网络 游戏 。

        2.中国禁止 游戏 主机发售。中国是不允许 游戏 主机在中国发售的,而主要以主机 游戏 为主,特别是独占 游戏 的单机 游戏 很难在中国盈利。

        3.单机 游戏 一般为一个人玩,虽然也有联机 游戏 。国人比较喜欢热闹,喜欢人多,单机 游戏 一个人玩不太对国人胃口,反而是网络 游戏 可以很多人一起玩。

        4.单 游戏 盗版盛行, 游戏 厂商的利益得不到保障,因此 游戏 厂商不愿意将资源投入到单机 游戏 当中。

        中国单机 游戏 为什么发展不起来

        1.中国因为不能直接发售主机,而PC单机 游戏 太容易盗版了。中国 游戏 厂商制作的单机 游戏 基本上都是以中国特色元素为主,因为文化认同原因,想借此打入竞争激烈的欧美单机 游戏 市场十分困难,而国内主机单机 游戏 市场又较小,想以此以此盈利十分的困难。

       2.相比较单机 游戏 而言,中国的网络 游戏 火热无比。传奇,DNF,cf,LOL等网络 游戏 大赚特赚,刺激中国 游戏 厂商纷纷投入网络 游戏 当中。相比较单机 游戏 投入大,研发时间长,一次收费买断而言,网络 游戏 可谓是暴利加快钱,因此单机 游戏 研发的厂商较少。

        国产单机 游戏 的未来

        随着近几年版权意识的提高,越来越多的人愿意付费购买单机 游戏 。并且由于网络 游戏 市场已经接近红海,主要被腾讯网易等大型 游戏 公司垄断。相反国内单机 游戏 却还没有出现具有统治实力的大佬,因此众多的小型 游戏 工作室反而能够在单机 游戏 市场上赢得成功,所以我认为接下来的几年中国的单机 游戏 市场应该会取得较大发展。

       以上皆是我个人的理解,欢迎大家指教!

        个人觉得限制国产 游戏 的主要还是技术吧。

       从最近的《迷案追声》一经登上steam就拿下全球第二销量来看,中国人不缺创意,而且世界玩家都愿意买单。但是再看看那些真正巴掌 游戏 榜首的 游戏 《只狼》《绝地求生》《怪物猎人世界》,前段时间的《荒野大镖客2》《鬼泣5》等等,各种画面炫酷,玩法独特,剧情丰富的 游戏 才是玩家无法拒绝的 游戏 。

       反观中国大型独立 游戏 厂商,《仙剑系列》也好,《古剑系列》也罢,大多数都沉迷在过去的模式中无法自拔,技术跟不上,新的 游戏 模式也出不来,就有一种发展不起来的感觉

       其实,这个问题囧王者在之前的文章《始祖级电脑 游戏 最后一款你肯定和囧王者一样咬牙切齿》中已经有了一个很明确的回答,那就是中国单机 游戏 ,被尚洋公司的《血狮》整整耽误了十年,十年啊。

        血狮

       这款 游戏 ,大家也许听过,基本上很少见过,玩过的更少。我一定要写出来发泄一下心中的愤懑。当时的宣传,这是一款超越命令与征服的国产 游戏 。结果,尚洋公司拥有一个优秀的市场部门,一个烂到不能再烂的程序部门。该 游戏 上市后,直接导致后面10多年,无数优秀的国产 游戏 无人问津。因为,玩家的热情已经被血狮一款 游戏 消灭殆尽。尚洋 游戏 公司对于整个中国 游戏 产业的摧毁有不可磨灭的贡献。如果,大家有幸玩过此款 游戏 的话,就知道我说的话,其实并不是言过其实。

        当然,国内 游戏 界其实不缺乏创意和资金,甚至连 游戏 环境其实都算是非常不错的。正因为如此,也出现了非常多的优秀的单机 游戏 ,例如远古时代在目标软件的《铁甲风暴》和《傲视三国》,大宇的《仙剑奇侠传1》更是国产单机 游戏 的精品之作。

        《铁甲风暴》

       最牛逼的国产 游戏 之一,可惜不善于资本市场运作,如果当时目标软件市场部的人能换成尚洋市场部的那帮人的话,说不定目标软件会成为中国的玻璃渣,可惜了。还有多少人能记得这款国内RTS扛鼎之作啊?估计联想台式机用户会比较有印象吧。

        仙剑奇侠传1

       这个 游戏 就不需要囧王者过多的阐述了吧,再多的赞美之词对于仙剑1来说,都不为过。创造了一个可以抗衡欧美日RPG 游戏 的大IP,也为中国单机 游戏 界赢得过无数的荣誉。仅仅只是从 游戏 中工作室对剧情任务的台词的用心程度来看,就比今天的 游戏 好好得多。简单的说,以前是用心在 游戏 ,用脚做营销。现在是用脚做 游戏 ,用心做营销,本末倒置。

       至于其他的经典单机 游戏 ,囧王者之前讲过很多,就不一一拿出来讲了。最后要说的是,如果没有尚洋的《血狮》中国国内单机 游戏 的成绩绝不会像现在这样裹足不前。希望能看到用心做 游戏 ,用心做营销的作品出现。

       国产单机 游戏 第一个是因为质量,第二个剧情,第三个受众人群。

        国产 游戏 里单机的流星蝴蝶剑算是比较有良心的了,这个 游戏 算是挺不错的了。出了这个 游戏 外别的单机 游戏 国产的还真没兴趣玩,而且这个 游戏 画面也不算好。剧情比较虐杀原型之类的也是处于下风,魔兽争霸一个小剧情都很吸引人,不单单是良心,更重要是抓住了玩家的心里,我们玩 游戏 不是希望自己能够舍身取义,而是希望收到他人膜拜。

        国内单机 游戏 市场不是一直建立不起来。

        而是现在建立不起来。

        在十几年前甚至要更早一点。国产单机 游戏 是一段传奇。但是很多 游戏 商纷纷推出了大量精品的单机 游戏 。比如说著名的仙剑奇侠传3。

        而只是维持了短短的一段时间。时至今日。可以怪盗版商,也可以怪玩家自身 。

        而回看这个问题的本身。我们不妨思考一下国外的单机 游戏 是如何做大的。

        依附主机市场

        现在的单机 游戏 市场并不是一个真正的独立市场,它在很大程度上只是主机 游戏 市场的附庸,单靠PC 游戏 市场的容量,绝对支撑不了现在PC 游戏 所需要的技术水准和投资水平。

        所以大部分单机 游戏 几乎全部都依靠于主机市场的,我们耳熟能详的switch,ps4和Xbox系列,无一例外。

        如果说现在单机 游戏 的发展趋势是高投入高产出,那么始终受到盗版困然的PC单机 游戏 就是高投入没产出。

        而主机却可以解决部分问题,你必须购买正版的光盘或者卡带才可以游玩。这就保证了 游戏 厂商和制造商的利益。并且产生了一个良心循环。而中国单机 游戏 想要进军主机市场。不仅国外不讨好。甚至可能国内玩家也不愿意花这个冤枉钱,也就导致了一直停步于原地。只有部分真正热爱的人用心制作。但也只是极少的力量。

        文化的差异性

        我们的单机 游戏 大部分都集中在中国人的情怀方面,可能中国人一看就懂。但是外国人却无法理解。就好比中国的诗词歌赋。在外国看来甚至都不能理解内核。

        而那些主流的国产单机 游戏 ,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验 游戏 的精髓。

        中国本土手机 游戏 市场规模庞大

        数据显示,2017年1-6 月,中国 游戏 用户规模5.07亿人,其中中国移动 游戏 用户数量4.35亿人,同比增长7.5%。

        中国 游戏 (包括客户端 游戏 、网页 游戏 、社交 游戏 、移动 游戏 、单机 游戏 、电视 游戏 等)市场实际销售收入达到997.8亿元,其中中国移动 游戏 市场实际销售收入达到561.4亿元。

        这么大的市场,加上中国人民的消费力。很多厂商不是不愿意做优质的单机 游戏 。

        只是,大家都需要吃饭啊。这是个很无奈的现实。中国本土 游戏 有更好的赚钱目标。做单机 游戏 大部分都是吃力不讨好的活。做起来了不免要和外国3A大作比较。

        做不好会被骂。做的好在国外可能也不讨好。这样子只能导致了恶性循环。

        听从你心,无问西东

        我们始终没有放弃我们自己的梦想。

        我们都忘不了玩到好 游戏 的那一份激动和感触,通关后的怅然若失和思考。

        而中国的单机 游戏 尽管目前发展与国外厂商仍有差距,但是我们已经在创造出真正的属于自己的有创意的作品。

        艾希在国际上的大热,这样精品的一份2D横版 游戏 。不仅动作和画面精致。更是包含了很多 游戏 界的梗和很多彩蛋。让世界玩家都能体会到独一份的乐趣。

        中国式家长在去年的大热,让无数人入了坑。

        这样有趣的养成类 游戏 ,实在是让人眼前一亮,其中的乐趣更是无穷。比如说'红包保存'之类的事件,都是让人会心一笑小细节。其中也有不少的缺点。但可以看见的是。我们已经渐渐的走出了自己的风格。

        下一个十年

        中国单机 游戏 仍在发展,我们可能发展的并不迅速。但我们一直在努力。

        一批又一批对 游戏 的热爱者。坚定不移的带动着我们前进。我们错过了十多年前的中国单机 游戏 的兴起和衰落。

        可我们正在见证下一个中国单机 游戏 市场的崛起。我们玩家可以做的事情并不多。

        当中国 游戏 开发者再次制作了精品的单机 游戏 时候。这一次希望每一位中国玩家都可以尽自己的一份力,去花那一份钱。购买正版的 游戏 游玩

        这对于 游戏 工作者来说是很重要的。他们单机 游戏 收益来源就是这个。他们冒着现在行情砥砺前行。而我相信。现在的中国玩家不会让他们失望的。

        希望与你,一起见证下一个辉煌的十年。

       好了,今天关于“单机游戏的发展趋势”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“单机游戏的发展趋势”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。